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2008年08月05日

OTL その3

今回はカメラ、レンダリング周りです。
どこにでもあると思われるZDepthシェーダです。
仕組みは単純にPzを利用しているだけです。
しかし、そこで終わる僕ではないのです。
SOP上で可視的に相当適当なDepthの値を作ってしまおうと言うわけなのです。
本来、これをやってしまうとDepthの何の意味もなくなってしまう気がするのですが、
それはそれ、これはこれなのです。
zdepth1.jpg
お茶目なやつです。


たとえばこんなガイドを出して操作します。
画像

SHOPのシェーダは実はおまけで、画角の算出をしてたら
SOPの方の仕組みができちゃったみたいな感じです。
で、もったいないから形にしてみました程度の精度です。
実はHoudiniの被写界深度周りはよくわかってないなと実感
させてくれたOTLでした。

これを改良してカメラ周り強化してみたいところです。
Js ZDepth


2008年07月25日

OTL 番外編

OTLを作っていてふと思ったことです。
Houdiniのノードのアイコンを自分で作って
OTLに読ませていたのですが、なんだか汚いのです。
Houdiniオリジナルのアイコンだとズームしてもアンチエイリアスが
きれいなのです。(H8までの話ですが)
そこで、Houdiniオリジナルのアイコンファイル、すなわち.iconファイルを
いかにして作るかをお勉強いたしました。

なんと、iconファイルは、houdiniのgeoファイルから生成するらしいのです。
iconファイルはASCIIデータなのでgeoから作るみたいです。
Houdiniネイティブのiconにはbiconというバイナリのファイルもあるみたいです。

作り方はとても簡単。

コマンドプロンプトなどで、gicon - と打つと、iconコンパイラのヘルプが見れます。
あらかじめ用意したgeoファイルをgiconで変換します。
gicon [filename].geo
これだけで、[filename].iconができあがります。

これで作ったアイコンは、それはそれはエレガントなです。

注意すべき点は、ソートと色です。
前後関係は、Zのソートにあるようです。
ソートに関しては詳しくは上記のヘルプをみてください。
色は、プリミティブカラーのみ反映されます。
ポイントカラーはスルーされます。

テストで星のモデルをgeoではきました。
ジオメトリの画像

それをgiconでコンバートします。
それでできたアイコンがこちらです。
gicon_2.jpg
geoから作るので、結構癖がありますが、慣れればネイティブなアイコンを
作れることでしょう。なんとなくHoudiniのアイコンの雰囲気の意味を理解した
今日この頃でした。

od[force]のWiKiにHow to make .icon filesという項目が
あります。そちらにもちろっと書いてあるようです。

OTL その2

OTLをアップします。
今のところアップできるOTLはHoudini 8.2で作ったものです。
いまさらって声が聞こえてくるようですが、仕方ないのです。

本日公開するのは、その名も
Js Curve Normal
です。あ、一応確認ですが、僕が作ったものは「Js」がつきます。
なんかかっこよいのでそうします。

概要は、カーブに特化したノーマル生成SOPです。
カーブだけというわけではないのですが、基本的にカーブを
主として作りましたので、そのほかは対象外でございます。
curve_normal.jpg
賢いやつです。

詳しくはヘルプが同梱してあります。

こんな感じのことができます。
画像

Js Curve Normal
ダウンロード

こんな感じでコンスタントにアップできればいいのですが、
今は調子がよすぎるだけだと思います。


2008年07月24日

OTL その1

お久しぶりに書きます。
内容はたいしたことないですが。

Houdini 8.2(いまさらですが)のOTLをアップします。
その名も、Js HSV Changerです。
何をするやつかといいますと、その名の通りHSV、つまり、
色相、彩度、明度を変更するものです。
単純ですが、Cdなのど色情報(point color等)を変更できる
ノードがないような気がして作りました。
hsvchanger_2.jpg
かわいいやつです。

詳しくはヘルプが同梱してあります。

こんな感じのことができます。
概要

Js_HSV_Changer
ダウンロード

そのうち更新するかもしれません。
今はシンプルにv1.0です。

2007年04月17日

Proximityって…

相当書いてなかったので、小ネタをひとつ。

今回、ネタ的には面白い気がするんですが、使い道あるかは使う人次第って感じで、
結構概念的な要素も含まれつつの・・・、って、僕はいつも前フリが長いって人から言われるので、
ここはひとつ結論から。

題にもあるように、POPsでProximityって、存在すら忘れられがちなかわいそうなPOPなわけで・・・。
そう!!なにを隠そう、今回は、proximity POPを使った、プリミティブが重ならないコピー法をやってみました。
特別難しいことはやってないです。
プラス、Proximity多用してるって人は、スルーしてくだせぇ。(むしろ使い方教えてください・・・orz)
proximity.jpg

アトリビュートに、一番近いポイントとの距離を持たせてあげて、重ならないようにするって言う、
単純な仕組みです。
prop.jpg

これをやれば、グリット状のものにコピーしたとき、いちいち計算させなくても重なりません。
exp1.jpg

特に、ランダムに置かれたポイントなんか便利ですね。
exp3.jpg

それから、あまり近すぎるポイントなどは、消してあげて調整します。
exp2.jpg

こんな感じで、応用は利くかな??なんて思っています。
すでに使っている方もいらっしゃるかと思いますが、逆に全然考えたことも無かった!!
って方には、年に一度くらいは役に立つかもしれないです。

参考までにhipを上げますが、簡単に組んだものなので、僕仕様で使いにくいかも知れません。(ver.8.1)
改造して使ってくださいませ。

                HIP

その他面白い使い方分かる人、ネタを提供してください。

切実に。

2007年01月30日

OP Control

僕にとってやたらと久しぶりになってしまったアップです。

さて、皆さんHoudiniをバリバリ使っていることと思います。
僕もその一人ですが、日々勉強のために、od[force]を見ていたら、面白いコマンドを発見したんで、スクリプトいじくって、こんなの作ってみました。

何がおきているかといいますと、オペレーターをひとつずつ丁寧に並べて・・・ってわけではなくて、
テンプレートになる画像を元に、それをグリット状に区切り、その部分の色と、位置をオペレータに流し込んでいるわけなんです。

こんなスクリプト↓

for y = 0 to 縦のグリットの分割数 step 1
for x = 0 to 横のグリットの分割数 step 1
set R = `tex("画像のパス",$x/横のグリットの分割数,$y/縦のグリットの分割数,r)`
set G = `tex("画像のパス",$x/横のグリットの分割数,$y/縦のグリットの分割数,g)`
set B = `tex("画像のパス",$x/横のグリットの分割数,$y/縦のグリットの分割数,b)`
set objName = `run("opadd -n -v オペレーターの種類 オペレーターの名前")`
oplocate -x $x -y $y $objName
opcolor -c $R $G $B $objName
opset -S off -d off $objName
end
end

たとえば・・・

for y = 0 to 50 step 1
for x = 0 to 50 step 1
set R = `tex("mandril.pic",$x/50,$y/50,r)`
set G = `tex("mandril.pic",$x/50,$y/50,g)`
set B = `tex("mandril.pic",$x/50,$y/50,b)`
set objName = `run("opadd -n -v geo Node1")`
oplocate -x $x -y $y $objName
opcolor -c $R $G $B $objName
opset -S off -d off $objName
end
end

これを実行すると、

こんな感じに。

オペレーターを変えてみると・・・。

まぁ、全然いらない知識ですけどね。(笑)

2006年08月29日

成分分析

最近、成分分析をしてくれるサイトが人気みたいです。

そこで、私も便乗してこんなものを・・・


調べたいものの名称を入れてください。
例)バファリン, buffalin, 人名

Houdini成分解析機

自分でいろいろ作れるみたいですよ!
お試しください。

http://seibun.nosv.org/

2006年08月05日

Houdini de Fur !! 応用編

またまたやってまいりましたHoudini de Fur !!
以前、Furに関して少し書いてみました。でも実際の使用例など書いてなっかたので、
今回はその続きってことで、実際にこんな感じでFur生やしたらやった感あるじゃん?みたいな
ことをやってみました。

で、はじめに感想を言ってしまいます。

・・・・重いぜ、こりゃ、、、、。

はっきり言ってこれあまり実用的ではないのかもしれません。

でも使うと、なぜかすごく達成感のあるFur。最後までやりたいものです。
tr_1.jpg
膨大なカーブをコピーするなんて、何考えてるんだって感じですけど、今の私にはこれぐらいしか思い浮かばないんですよ。

今回、大活躍したのは、Paint Sop!これのおかげで、ものすごく視覚的に作業できました。
でもまだこいつの性質をちゃんと理解してないので、たまにわけがわからなくなるときも・・・。
tr_2.jpg
こんな感じに、Cdに別のアトリビュート、たとえばこの場合はlength(Furの長さ)などに設定して、
青は短く、赤は長いという設定にしておけば、視覚的にFurの長さなどを計算させることが出来ます。
これは長さだけではなく、密度など、考えれば応用法はいくらでもあります。しかもこの方法はFurにとどまることはありませんので、可能性は無限だと思います。たとえば、ボーンのウェイトとか。
最近はまってるんです、これ。

あと、前も書きましたけど、実際やりましたよって感じに、Combを使いまくってみました。
tr_3.jpg
実際やってみると、このコーミングって大事だな、って思わされました。リアリティーを出す大事な要素
だと感じます。エクスプレッションなどでは制御しにくい、より有機的な物体に対して、または、自分の思った流れを出したいときは、Comb Sopがお手ごろだと思われます。

今回、モデルはLightWaveにて軽く作ったんで、UVをどうしようか迷った挙句、今回はFurが主役なので、
体のシェーディングは気にしないことにしました。色がついてる程度で勘弁してやりました。
どの道、Furの色づけにもPaintSopを使うつもりだったので、それでPointColorをそのままモデルのシェーディングに流用しました。
tr_4.jpg
こんな肢、展開する気がわかないんです。でも逆に都合よかったんで問題ないです。Furで隠れちゃうし。

部分によってやり方が微妙に違ったんで、肢、胸部、腹部に分けてFurを生やしました。
tr_5.jpg
細かい設定などはほとんどしておらず、基本的には視覚的に攻めていった感じです。
Paintの弱点は、分割が少ないと細かく塗れないというところです。PointColorなので、そこは仕方ない部分です。回避する方法はいくらでもあると思いますが、正直にMapなどを使うのが無難なのかもしれません。逆に何かあれば教えて欲しいです。

で、レンダリングです。適当にカメラを設定して、ちょっと影が落ちるぐらいのライティングをします。
tr_6.jpg

・・・そう、重いんですよすごく。
最後に、PhotoShopで合成して完成。
あまり質感にこだわれなかったのは残念です。背景白ですし・・・。
tr_fin.jpg

でも、こんな感じでやれるんだと、自分で実感しました。
やはり、重いので仕事には向かないですね^^;

【VEX】 Warter Melon

夏ですね。

夏といえば!

そう、スイカですよね。
食いすぎてお腹壊すこともしばしば。それも夏の風物詩ですね。
watermelon.jpg

そんなわけで、たまにはVOP(Vector Expression Operator)でスイカの模様を表現しようと言う、なんとも洒落のきいた企画です。

でも、やってみると別段難しいことはなく、とてもわざわざ見せるようなものでないことに気づいてしまいました。でもせっかくなのでUPします。
今後は、もう少し高度なことや、かわったことにチャレンジしたいですね。
wm_p.jpg

これは、UV情報を元に、ランプをカラーミックスにアマウントして緑と黒の縦しま模様をつくり、元のUV情報にノイズをかけてあげるという、なんともシンプルなシェーダです。
少し手ごたえがないですね^^;

こんな感じでシリーズ化できたら、うれしいです。
自己満足ですが。

→HIPのダウンロード

PIXAR展って。

main.gif

ピクサー展行ってまいりました。

アートな部分でも、確かにすごいですよ。ピクサーって。
展示してある模型やラフ画、ストーリーボードなどがみんなおしゃれ~な感じです。
もうそのまま額に飾ればインテリアですよ。
デッサンや模型からCGに起こされていく道筋はこんな感じなのか。と、とても勉強になりました。

しかし、私的にはもう少しCGにまつわる部分があってもいいんじゃないのかなと思ってしまいました。
おそらくピクサーにとってCGとは、表現する技法でしかなくて、もっと中身のアートな部分を見せたいんだな~って勝手に納得してます。

でも違うんですよ。私はデート会場の下見に来たんじゃないんですよ。
CGのモチベーション上げたくて来たんですよ。
そりゃ確かに、造形や色彩センスなどには圧巻くらいましたけれども、
もっとCGメイキング、もっとワイヤフレームを!みたいな。
そんな物足りない感じでした。
確かに、専門的な見方すればそうなってしまいますね。

でも純粋にピクサーを楽しもうとすれば問題ないと思いますよ。巨大スクリーンや、オブジェたちには楽しませてもらいました。
すごくおしゃれで楽しいはずですよ。

皆さんも、足を運んでみてはいかがでしょう?(でも自己責任でお願いいたします。)

期 間:2006年7月1日(土)~ 8月27日(日)*会期中無休
開館時間:10:00 ~20:00(最終入館19:30)
会 場:森アーツセンターギャラリー(森タワー52F)
料 金: 一般\1,500、高大生\1,100、4才~中学生\700
※展望台とのセット券:一般\2,500、高大生\1,700、4才~中学生\900

2006年07月17日

アロワナ

自身久しぶりの書き込みです。tipsのネタがなかなか思い浮かばなくて、今回は、仕事の合間に作った静止画を一枚紹介したいと思います。
それを元に、メイキングをちょっぴりやってしまおうという、少し無理やりな感じです。

アロワナ。それは古代魚の一種で、肉食です。水面下を悠然と泳ぐ雄姿は、どこか古の面影を残している感じがします。
今や、モチーフとなったアジアアロワナは、ワシントン条約に基づき保護されています。
熱帯魚の中でも、キングオブ高額なのです。私は熱帯魚などが大好きで、それが高じて今回の画を描いてしまいました。

私自身、個人的にまともな静止画一枚作るのは、初めてに等しい感じです。
まずどうやって作るかはあまり考えずに、いきなりやりたい部分から作り始めました。
そして、下絵も描かずにつくりはじめたので、構図をとるのに一苦労しました。実はもっといい構図があったのかも・・・。

モデルはLightWaveでさくっとつくり、テクスチャも横からべたで張りました。今回はそんなにモデルに時間はかけられません。

ライティングも今回はLightWaveでやりました。LightWaveは個人的には一発芸に強いと思っているので、時間をかけないでやりたいときはベストです。

LightWaveってレンダリングきれいだし早いんですよね。その代わり、ワークフローがプロダクション向きじゃない気がします。使いこなせてないだけかも知れないですが。

水中を表現するのって難しいですよね。もっと光の筋やコースティクスが入ると、らしくなるのかもしれないですね。今回は、ボリュームライトで少し濁った水中を表現してみました。

それでも水中らしくないので、気泡を追加することにしました。これで、水中での存在感と、思いのほか捕食した直後、水面からガバっともぐったかんじ?になったような気がします。(まぁ、熱帯魚好きの自己満足かも知れないですが・・・)
気泡は、LightWaveの得意としないパーティクルなので、ここにきてようやくHoudiniの登場です。シーンを移動するのは大変なので、それっぽく配置とカメラが合ってればよしとしました。バックにコンポジットした画を置いて、リフラクション(屈折)に反映させます。

やはりパーティクルに関してHoudiniは最高です。気泡は、大小ボコボコしてた方がらしく見えます。

後、気持ちミクロバブル的な気泡もおまけで追加しました。

そんなこんなやってフォトショップにもって行き合成、色調整すれば完成です。今回被写界深度もフォトショップでつけています。なんだかんだでそれなりに見えたと思います。
なんかこの画の感じ、そのままジグソーパズルになりそうです。笑

2006年06月16日

Dops!!

以前、弊社ではHoudiniを8へバージョンアップいたしました。
8では色々と強化されていて、まだまだ勉強が必要だと感じております。

8の中でも目玉商品が、Dops(ダイナミクス)です!
このオペレーターは、RBD(リジット・ボディ・ダイナミクス)やクロスシュミレーションなど、様々なシュミレーションが可能なのです。以前からもRBDなどはあったのですが、より早く精度の高い結果を計算できるようになっています。その他色々シュミレーションできて、組み合わせれば面白い映像が作れると感じております。(まだ流体シュミレーションは出来ませんけど・・・)

今回は試しにRBDを研究しました。

print_screen.jpg

このように連なった鎖なども簡単に出来ました。
この時鎖一個一個を分かれているオブジェクトだと認識させてあげる必要があるみたいです。
(ただ、まだよく理解していない部分が多いので、はっきりは分かりません)

テストシュミレーション gif動画
dop_pic.gif

まだまだ分からないことだらけですが、こういった仕事があれば面白いだろうし、より勉強になると思います。

2006年06月12日

Houdini de Fur!!

HoudiniでFurが出来るのか!?
そんな疑問に挑戦すべく、今回はFurをどのように生成していくか考えたいと思います。
調べてみると、Furをhoudiniで作る方法も紹介されているわけですが、その中でも、と言うかそれぐらい?なのですが、ラインをコピーして毛にする方法を取り上げたいと思います。

今回、キーになるのが、CombSop,ScatterSopです。
Combはコーミングのことで、いわゆる毛の流れです。
これは、ブラシでなでるようにNormalをいじれる便利なヤツです。
Normalの向きを変えるのは、色々方法がありますが、今回はこれを使いました。

Scatterはラインをコピーするテンプレートとなるポイントを生成します。これは毛の密度を決めます。
ポリゴンを分割すればそれなりに密度を増やせますが、こちらの方が軽快に動作するので、こちらを使用することにします。

scr_shot.jpg

これで大体毛ははやすことが出来ます。
しかし、もう一つ大事なのは、毛のシェイプです。
やわらかい毛などは、先に行くほど細くなるので、PSCALEなどを利用して先細りにします。
この方法で有効なのが、コピーする毛のシェイプを変えれば、全然違った絵を半リアルタイムに得ることが出来ます。(環境とかによりますが・・・)

scr_shot_2.jpg

そんなこんなで、レンダリングに持っていくわけですが、Shadingも欠かせない要素です。
大抵、VEX_hairでもいけると思います。もっと質感を詰めたい時は、やはり自分で書くしか・・・。
ネット上にもいくつかhairシェーダが落ちてる模様です。

で、レンダリングするとこんな感じに。

動物っぽく。
fur_1.jpg
白人??
fur_2.jpg
少し縮れさせたりも・・・
fur_3.jpg
テクスチャーを利用したりも簡単に。
fur_4.jpg
少し変わった使い方で。
fur_5.jpg


と言う感じで、応用すれば、ひげ、芝生や、カビ、さらには、鳥の羽や葉っぱなど。
多岐にわたり使用できるはずです。

ただ、単純にコピーなので、やり方を考えないと密集したものは厳しいかもです・・・。

本当はVoxelなどで出来るようになるのが理想ですよね。
他のハイエンドアプリケーションは当たり前に出来るのですが。

そのうち、誰か頭のいい人がhoudiniでVoxelFur扱う仕組み考えてくれないかしら。(他力本願ですみません m(_ _)m )

私も、そのうち、この方法をもっと簡単にSopにまとめられればと、ひそかに願ってます。

こんな感じにFurでした。  秋元@TransistorStudio

                      つづく!!!はず…

2006年06月09日

秋元、自身初!

おぉ!
みなさん!私、自身初のblogを書くにあたりまして、とても緊張しております!
元々、日記などをかけるタイプではないので、blogの内容は、CGやCGアプリケーションについて
が、主になると思います。
このスタジオにおきまして、パイオニア的存在を目指しまして、日々精進しているしだいではありますが、
なかなか分厚い壁が多すぎまして。。。なにぶん若輩者でございますので、社の皆々様、また、ご来賓の皆様も、私のスキルを伸ばすお手伝いをしていただけたらと、、、いやっ!けっして私の傲慢ではございません。これも、持ちつもたれつの精神を忘れることなく・・・。


ちなみに、私は、houdini Maya,LightWaveを使っておりまして、(とは言っても、houdiniメインではございますが・・・)各々のよいところを考えて使い分けて行きたいと思っております。

私としましては、尊敬いたします、先のhoudini使いの皆々様の背中を追うように、HoudiniMasterの称号を得るため、ただただ道なき道を、手探りで一歩一歩進んでいるしだいでございます。

ところで、houdini,houdiniといっておりますが、houdiniをよくご存知でない方々も見られているわけで、
とはいっても、先人の皆様もたびたび説明を繰り返されてきたわけで、ここに来て、私ごときが偉そうに説明を繰り返してよいものか・・・。私は悩みました。もだえ!苦しみ!地獄の業火に身を焼かれる中、答えが出ました。

たった一つだけ。


それはまるで、濃い霧のかかった野原に一筋の光が差し込み、目の前に限りない美しい光景。花々は咲き乱れ、蝶々は飛び交い・・・


といった具合で答えが出ました。


                        説明しましょう。


Houdiniとは。
それはカナダ、トロントにある、SideEffectsSoftwareが開発いたしました、それはそれは優秀なソフトなのです。
え?どんな風に頭がよいのか?
そう聞かれれば、私も答えないわけには行きませんので、答えましょう。

例えば、皆様は、学校や講義などで、記録媒体はノートでしたか?それともルーズリーフ?

それがいったいどんな関係があるのかと、疑問に思った方もいらっしゃることでしょう。
なぜそんなことを聞くのかというと、ノートを書いていて、後々、ページの順番を変えたくなったことはありませんか?例えば、前に休んだ時、ページを飛ばさないで書いてしまったとき、後で友達のを写そうとして、あ!このページとこのページの間に書きたいのにページが無いじゃん!!
なんて思うこともしばしば・・・。悔しいですよね。もうこのノートいらない!なんて思ってしまったりもしますよね。でも、クラスでもちょっと出来る、(花輪君、デキスギ君タイプ)おしゃれなヤツが、ルーズリーフを持っていて、さりげなく、スマートにノートには出来ない荒行を難なくやってのけたのです。

そう!!!!!!!!!!

それがhoudiniの持つもっとも独創的 且つ! スマートな機能。プロシージャル方式なのです。手続き型とも呼ばれます。
ルーズリーフと同じく、中身を入れ替えたり、区切りを入れたりと手間はかかりますが、それでも、あの手続き型の美しさは、まさに芸術です。

それが、私のような偏った考えをもたせてしまう理由でもあり、現にハリウッドでも高い支持を保っている理由なのでございます。

houdiniの細かい事はきりが無いのでやめておきたいと思います。

え?聞きたいんですか?

では、もう一つだけ。


houdiniは、細かくノードが分かれているので、探すことや、全て機能を理解するのは困難極まりないです。しかし、それを逆手に取れば、少し理解してしまえば、細かく分かれているおかげで、理解した分だけで、その組み方しだいでもの凄いことも出来るのです。
細かい機能にアクセスすれば、houdiniに不可能はありません!!

そして断然、修正が早いのであります。
その速さも段違いでございます。(少々大げさではありますが、まんざらでもございません)

これをごらんの皆様、そのhoudiniを操る集団がここには存在するのです。

小さなハリウッドとでも題しましょうか、まさにここはhoudini天国なのでございます。


と、houdiniばかりを絶賛してしまいました。
他にも、Mayaなどハイエンドなアプリーションを使いこなし、他との連携の取れたワークフローは、私自身にとって、まさに日々勉強させられるしだいでございます。


いつしか、当社の紹介のようになってしまいました。
私の紹介といっても、このように、つまらない男でございます故、今回は控えさせていただきたいと思います。


最初にも申し上げましたように、私自身、このような公衆の面前に文を晒すのは初めてでございまして、
なかなか、筆も進みません。
まとまりの無い内容になってしまっていると、分かってはいるのですが、なにぶんCGしか能の無い人間です。お許しください。

さて、私の乱文さ加減にそろそろ限界でございましょうから、この辺でやめておきたいと思います。

これからの、皆様のご健康と、ますますのご発展を願いまして、私からの挨拶に代えさせていただきます。

これからも、よろしくお願いいたします。


                            秋元@TransistorStudio