Houdini de Fur!!
HoudiniでFurが出来るのか!?
そんな疑問に挑戦すべく、今回はFurをどのように生成していくか考えたいと思います。
調べてみると、Furをhoudiniで作る方法も紹介されているわけですが、その中でも、と言うかそれぐらい?なのですが、ラインをコピーして毛にする方法を取り上げたいと思います。
今回、キーになるのが、CombSop,ScatterSopです。
Combはコーミングのことで、いわゆる毛の流れです。
これは、ブラシでなでるようにNormalをいじれる便利なヤツです。
Normalの向きを変えるのは、色々方法がありますが、今回はこれを使いました。
Scatterはラインをコピーするテンプレートとなるポイントを生成します。これは毛の密度を決めます。
ポリゴンを分割すればそれなりに密度を増やせますが、こちらの方が軽快に動作するので、こちらを使用することにします。
これで大体毛ははやすことが出来ます。
しかし、もう一つ大事なのは、毛のシェイプです。
やわらかい毛などは、先に行くほど細くなるので、PSCALEなどを利用して先細りにします。
この方法で有効なのが、コピーする毛のシェイプを変えれば、全然違った絵を半リアルタイムに得ることが出来ます。(環境とかによりますが・・・)
そんなこんなで、レンダリングに持っていくわけですが、Shadingも欠かせない要素です。
大抵、VEX_hairでもいけると思います。もっと質感を詰めたい時は、やはり自分で書くしか・・・。
ネット上にもいくつかhairシェーダが落ちてる模様です。
で、レンダリングするとこんな感じに。
動物っぽく。
白人??
少し縮れさせたりも・・・
テクスチャーを利用したりも簡単に。
少し変わった使い方で。
と言う感じで、応用すれば、ひげ、芝生や、カビ、さらには、鳥の羽や葉っぱなど。
多岐にわたり使用できるはずです。
ただ、単純にコピーなので、やり方を考えないと密集したものは厳しいかもです・・・。
本当はVoxelなどで出来るようになるのが理想ですよね。
他のハイエンドアプリケーションは当たり前に出来るのですが。
そのうち、誰か頭のいい人がhoudiniでVoxelFur扱う仕組み考えてくれないかしら。(他力本願ですみません m(_ _)m )
私も、そのうち、この方法をもっと簡単にSopにまとめられればと、ひそかに願ってます。
こんな感じにFurでした。 秋元@TransistorStudio
つづく!!!はず…
コメント
はじめまして。
HoudiniでFur。
今はこんなに生やすことが出来るんですね。
昔、、、RenderManでやってみて、
こりゃダメだって思ったことがあります。
レンダーの重さより、うまく動くか?コレが一番肝になりそうですね。
かなり疎なFurを動かして、レンダーオブジェクトはその間を補間して動くというのが一般的らしいですね。
頑張ってください。
投稿者: あべきよ | 2006年06月15日 02:04
コメントありがとうございます。
やはり、補間していく方法がベストな気はしますね。
この方法だと、かなりマシンパワーに依存しますから。
Dopでワイヤーを(Furの元になるカーブ)をダイナミクスで揺らしたりも出来るみたいなんで、次はその方法も試してみたいと思います。
投稿者: akimoto | 2006年06月15日 11:26
最近、Houdini触ってないけど、やっとFurが製品になってきたのね。その昔、ないものは自分で作れやということで、C++でHoudini用Pluginを作りました。もう、4年も前の話ですが。まあ、今見るとひどいソースだけど、当時はこれでDDに売り込みました。
http://homepage2.nifty.com/tsubokawa/devl/
投稿者: 坪川 | 2006年06月20日 10:13
>坪川さん
コメントありがとうございます。
このやり方だと、houdiniでfurが出来るというよりは、ひたすらスプラインをコピーしたらこうなった、って言う感じですかね^^;
って言うか、そのpluginって以前おっしゃってたヤツですよね?
これってrib専用なんですか?補間する概念がまだよく理解できてないので(と言うよりは、どの方法が一番スマートなんだろう)坪川さんホームページ見て勉強してみます。
投稿者: akimoto | 2006年06月20日 11:10