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2006年06月30日

チキチキトラスタパーティー納涼落語会

明日は、トランジスタ・スタジオの9周年パーティーです。
落語家さん呼んで、落語聞きながらの呑み会。
来たい人がいればウエルカムです。(もちろん誰かの知り合いであれば)

9年かぁ、過ぎてみればあっという間。
そして…来年の10周年は尚更ドバァ~っと派手にやるつもり。

a0080579_168024.jpg

2006年06月27日

三面図

http://www51.tok2.com/home/sanmenz/
http://www.suurland.com/blueprints_archive.php

StudioMOMOで紹介されてました。
乗り物系モデリングのお供にどうぞ。

最近モーションの仕事しかしてないので
きっともう車とか作れません。

商品使用例ストーリー仕立て

本日からちょっとヘビー目な仕事開始です。
内容は言えませんが、言うなれば”商品使用例ストーリー仕立て”説明ビデオでしょうか。
3人がかりで一ヶ月予定。まずはスケジュール立てせんといかんですね。

2006年06月22日

サルゲッチュ・ミリオンモンキーズ

怒涛の連続お仕事紹介。
去年ずっとやってた仕事、これです。
サルゲッチュ・ミリオンモンキーズのムービー作成。
7月13日発売予定。みなさん買って下さいね。詳細は発売後にでも。

saru.jpg

ダイハツ”ソニカ”

ダイハツ”ソニカ”のCMで高橋がCG担当しました。
上戸彩が箒で飛ぶシーンの事前シミュレーションと、最後頭の上をピヨピヨと車が廻るカットです。
http://www.daihatsu.co.jp/showroom/cm/index.htm

2006年06月20日

惑星の作り方

知り合いのページ辿ったら、こんなページが。(転載失礼)
惑星の作り方。すごかね。
http://skyetis.com/Tutorial/tut.html

うるるとさらら

ちょっと子ネタですが、今放送されているダイキン工業の「うるるとさらら」(滝の前で子供が土俵入り?するCM。ピチョン君の。)で、最後に出てくる「うるるとさらら」のロゴ周りはウチで作りました。
http://www.daikin.co.jp/ad/cm.html?p=html_roomaircon
ホント小ネタで失礼。
まあ、ボチボチとやってる仕事の紹介も。

2006年06月19日

週末映画三昧

週末は映画三昧でした。

『初恋』★☆☆☆☆
三億円犯人は、実は少女だった…。宮崎あおい主演。
宮崎あおいは可愛かった。
しかし…ぬるいね。すべてがぬるい。
こう話の中心をですな、ビシッとっとね、ビシッと出して欲しかったわけですよ。
でもまあ、昭和の車いっぱい見れたのは嬉しかったばい。
おっ!フローリアンも出とるやん!(多分)


『デスノート前半』★★☆☆☆
きっと原作は面白かったんやろうな…
でも、こんな段取り通り映像で見せられても… って感じやった。
なんか、映画としてもっとワクワクやらドキドキやらさせてくれる作り方もあったと思うんやけど…
期待し過ぎかな???中島哲也とか、清水崇とかが作ったら、まったく味の違う映像ができたんかもしれん…

だいたい、リュークをCGで作る必要あったんかいな。
確かにCGのリュークはすばらしかったよ。でも、それと感動は関係ないけんねぇ。
実写の役者で良かったんやない?または、映像手法的にリュークを出さない方法もあったと思うし。
でも、結局は原作に忠実に作る事が必要やったんやろうね。原作ファンも多い事やし。う~ん、悩ましい。


『タイヨウのうた』★★★★☆
陽を浴びると死んでしまう病気を持つ唄歌い少女と、サーフィンにのめり込んでる少年のひと夏の恋物語。
病気の少女の話とか“お涙頂戴映画”の定番やん。ホント多いばい、最近。
でも、この映画が成功しとるのは、少女が唄歌いっていう設定やね。
ズルいっすよ。おっちゃん泣かされ通しやん。最近観た邦画青春物の中では一番良かったばいね。
役者がいいね、いやらしくなくて。主人公のYUIのなんかちょっとホニャーっとした感じもいいし、相手役塚本君のバカな高校生っぷりもいい。

2006年06月16日

Dops!!

以前、弊社ではHoudiniを8へバージョンアップいたしました。
8では色々と強化されていて、まだまだ勉強が必要だと感じております。

8の中でも目玉商品が、Dops(ダイナミクス)です!
このオペレーターは、RBD(リジット・ボディ・ダイナミクス)やクロスシュミレーションなど、様々なシュミレーションが可能なのです。以前からもRBDなどはあったのですが、より早く精度の高い結果を計算できるようになっています。その他色々シュミレーションできて、組み合わせれば面白い映像が作れると感じております。(まだ流体シュミレーションは出来ませんけど・・・)

今回は試しにRBDを研究しました。

print_screen.jpg

このように連なった鎖なども簡単に出来ました。
この時鎖一個一個を分かれているオブジェクトだと認識させてあげる必要があるみたいです。
(ただ、まだよく理解していない部分が多いので、はっきりは分かりません)

テストシュミレーション gif動画
dop_pic.gif

まだまだ分からないことだらけですが、こういった仕事があれば面白いだろうし、より勉強になると思います。

2006年06月14日

ザックスさんと飲み会

昨日はザックスさんの社長木村さんと、チーフの二ノ宮さんを巣鴨にお迎えして呑みに行きました。
しかし…
負けました…
木村さんと二ノ宮さんの大人的テンションに完敗です。
その上、そのあと合流した二ノ宮さんの奥さんと高橋由美子ちゃんのカラオケテンションに押され…
ウチの社員が皆おとなしく見えました。
今度はリベンジするばい。

2006年06月13日

お久しぶりです

昨日見た夢の話ほど面白くないものはないと思うんですが、昨日見た夢の話をさせてください。
夢の中で僕は、夏の暑い日に宮下社長と二人でフローリアンに乗りながらどこかの町を写真撮影しに行ってました。
宮下社長はとてもうれしそうにしていて、それが僕もとてもうれしかったのを覚えています。

それだけです。

PS.
裏居酒屋日記。トランジスタのみなさん、頼みますよ。

2006年06月12日

Houdini de Fur!!

HoudiniでFurが出来るのか!?
そんな疑問に挑戦すべく、今回はFurをどのように生成していくか考えたいと思います。
調べてみると、Furをhoudiniで作る方法も紹介されているわけですが、その中でも、と言うかそれぐらい?なのですが、ラインをコピーして毛にする方法を取り上げたいと思います。

今回、キーになるのが、CombSop,ScatterSopです。
Combはコーミングのことで、いわゆる毛の流れです。
これは、ブラシでなでるようにNormalをいじれる便利なヤツです。
Normalの向きを変えるのは、色々方法がありますが、今回はこれを使いました。

Scatterはラインをコピーするテンプレートとなるポイントを生成します。これは毛の密度を決めます。
ポリゴンを分割すればそれなりに密度を増やせますが、こちらの方が軽快に動作するので、こちらを使用することにします。

scr_shot.jpg

これで大体毛ははやすことが出来ます。
しかし、もう一つ大事なのは、毛のシェイプです。
やわらかい毛などは、先に行くほど細くなるので、PSCALEなどを利用して先細りにします。
この方法で有効なのが、コピーする毛のシェイプを変えれば、全然違った絵を半リアルタイムに得ることが出来ます。(環境とかによりますが・・・)

scr_shot_2.jpg

そんなこんなで、レンダリングに持っていくわけですが、Shadingも欠かせない要素です。
大抵、VEX_hairでもいけると思います。もっと質感を詰めたい時は、やはり自分で書くしか・・・。
ネット上にもいくつかhairシェーダが落ちてる模様です。

で、レンダリングするとこんな感じに。

動物っぽく。
fur_1.jpg
白人??
fur_2.jpg
少し縮れさせたりも・・・
fur_3.jpg
テクスチャーを利用したりも簡単に。
fur_4.jpg
少し変わった使い方で。
fur_5.jpg


と言う感じで、応用すれば、ひげ、芝生や、カビ、さらには、鳥の羽や葉っぱなど。
多岐にわたり使用できるはずです。

ただ、単純にコピーなので、やり方を考えないと密集したものは厳しいかもです・・・。

本当はVoxelなどで出来るようになるのが理想ですよね。
他のハイエンドアプリケーションは当たり前に出来るのですが。

そのうち、誰か頭のいい人がhoudiniでVoxelFur扱う仕組み考えてくれないかしら。(他力本願ですみません m(_ _)m )

私も、そのうち、この方法をもっと簡単にSopにまとめられればと、ひそかに願ってます。

こんな感じにFurでした。  秋元@TransistorStudio

                      つづく!!!はず…

2006年06月10日

ディズニーランド

きょうちゃんです
今日は、あいちゃんとはるみでディズニーランドにいってきました。
ミッキーとスティッチのみみかったよ!!
今度はみんなでいこうね!!!なんか買ってねー!!!宮下社長!!

2006年06月09日

秋元、自身初!

おぉ!
みなさん!私、自身初のblogを書くにあたりまして、とても緊張しております!
元々、日記などをかけるタイプではないので、blogの内容は、CGやCGアプリケーションについて
が、主になると思います。
このスタジオにおきまして、パイオニア的存在を目指しまして、日々精進しているしだいではありますが、
なかなか分厚い壁が多すぎまして。。。なにぶん若輩者でございますので、社の皆々様、また、ご来賓の皆様も、私のスキルを伸ばすお手伝いをしていただけたらと、、、いやっ!けっして私の傲慢ではございません。これも、持ちつもたれつの精神を忘れることなく・・・。


ちなみに、私は、houdini Maya,LightWaveを使っておりまして、(とは言っても、houdiniメインではございますが・・・)各々のよいところを考えて使い分けて行きたいと思っております。

私としましては、尊敬いたします、先のhoudini使いの皆々様の背中を追うように、HoudiniMasterの称号を得るため、ただただ道なき道を、手探りで一歩一歩進んでいるしだいでございます。

ところで、houdini,houdiniといっておりますが、houdiniをよくご存知でない方々も見られているわけで、
とはいっても、先人の皆様もたびたび説明を繰り返されてきたわけで、ここに来て、私ごときが偉そうに説明を繰り返してよいものか・・・。私は悩みました。もだえ!苦しみ!地獄の業火に身を焼かれる中、答えが出ました。

たった一つだけ。


それはまるで、濃い霧のかかった野原に一筋の光が差し込み、目の前に限りない美しい光景。花々は咲き乱れ、蝶々は飛び交い・・・


といった具合で答えが出ました。


                        説明しましょう。


Houdiniとは。
それはカナダ、トロントにある、SideEffectsSoftwareが開発いたしました、それはそれは優秀なソフトなのです。
え?どんな風に頭がよいのか?
そう聞かれれば、私も答えないわけには行きませんので、答えましょう。

例えば、皆様は、学校や講義などで、記録媒体はノートでしたか?それともルーズリーフ?

それがいったいどんな関係があるのかと、疑問に思った方もいらっしゃることでしょう。
なぜそんなことを聞くのかというと、ノートを書いていて、後々、ページの順番を変えたくなったことはありませんか?例えば、前に休んだ時、ページを飛ばさないで書いてしまったとき、後で友達のを写そうとして、あ!このページとこのページの間に書きたいのにページが無いじゃん!!
なんて思うこともしばしば・・・。悔しいですよね。もうこのノートいらない!なんて思ってしまったりもしますよね。でも、クラスでもちょっと出来る、(花輪君、デキスギ君タイプ)おしゃれなヤツが、ルーズリーフを持っていて、さりげなく、スマートにノートには出来ない荒行を難なくやってのけたのです。

そう!!!!!!!!!!

それがhoudiniの持つもっとも独創的 且つ! スマートな機能。プロシージャル方式なのです。手続き型とも呼ばれます。
ルーズリーフと同じく、中身を入れ替えたり、区切りを入れたりと手間はかかりますが、それでも、あの手続き型の美しさは、まさに芸術です。

それが、私のような偏った考えをもたせてしまう理由でもあり、現にハリウッドでも高い支持を保っている理由なのでございます。

houdiniの細かい事はきりが無いのでやめておきたいと思います。

え?聞きたいんですか?

では、もう一つだけ。


houdiniは、細かくノードが分かれているので、探すことや、全て機能を理解するのは困難極まりないです。しかし、それを逆手に取れば、少し理解してしまえば、細かく分かれているおかげで、理解した分だけで、その組み方しだいでもの凄いことも出来るのです。
細かい機能にアクセスすれば、houdiniに不可能はありません!!

そして断然、修正が早いのであります。
その速さも段違いでございます。(少々大げさではありますが、まんざらでもございません)

これをごらんの皆様、そのhoudiniを操る集団がここには存在するのです。

小さなハリウッドとでも題しましょうか、まさにここはhoudini天国なのでございます。


と、houdiniばかりを絶賛してしまいました。
他にも、Mayaなどハイエンドなアプリーションを使いこなし、他との連携の取れたワークフローは、私自身にとって、まさに日々勉強させられるしだいでございます。


いつしか、当社の紹介のようになってしまいました。
私の紹介といっても、このように、つまらない男でございます故、今回は控えさせていただきたいと思います。


最初にも申し上げましたように、私自身、このような公衆の面前に文を晒すのは初めてでございまして、
なかなか、筆も進みません。
まとまりの無い内容になってしまっていると、分かってはいるのですが、なにぶんCGしか能の無い人間です。お許しください。

さて、私の乱文さ加減にそろそろ限界でございましょうから、この辺でやめておきたいと思います。

これからの、皆様のご健康と、ますますのご発展を願いまして、私からの挨拶に代えさせていただきます。

これからも、よろしくお願いいたします。


                            秋元@TransistorStudio

篠田近況

篠田です。

現在、8月までの予定でサンライズさんに出向して
大友克洋関係のアニメのお仕事に携わってます。
ちなみにFreedomではありません。あしからず。
http://freedom-project.jp/

3DソフトはMaya、Houdini、Motionbuilder使えます。
さらに今はMaxで仕事してます。
色々使えるように思われる書き方ですが、ものすごく広く浅い使い方です。

2006年06月08日

Transistor Blogはじめました

トランジスタ・スタジオの活動内容やら、四方山話をアップしていきます。